교환 시스템의 생명 서버 주도형 트랜잭션

1. 교환 시스템의 생명: 서버 주도형 트랜잭션 단순한 클라이언트-서버 통신을 넘어, 아이템 교환은 ‘서버 주도형 트랜잭션’으로 설계해야 합니다. 이는 클라이언트의 모든 요청이 ‘거래 제안(Offer)’일 뿐이며, 최종적인 아이템 이동은 오직 서버의 엄격한 통제 하에 이루어진다는 의미입니다. 만약 클라이언트가 아이템을 보유하고 있다고 주장해도, 서버의 데이터베이스를 통해 확인하기 전에는 어떤 행동도 허용하지 않습니다. 이러한 접근 방식은 해킹, 아이템 … 더 읽기

유니티 아이템 교체 심화 과정

유니티 아이템 교체 심화 과정: 확장성 높은 아키텍처 설계 단순히 아이템의 3D 모델만 교체하는 것을 넘어, 게임이 커질수록 유지보수와 확장이 용이하도록 설계하는 방법을 알려드리겠습니다. 이 방식은 데이터와 동작을 분리하고, 객체 지향의 원칙을 적용하여 견고한 아이템 교체 시스템을 구축하는 데 초점을 맞춥니다. 1. 데이터와 동작의 분리: ScriptableObject와 인터페이스 활용 기존의 Item 클래스 대신, 아이템의 정적 데이터(이름, … 더 읽기

시야각과 추적 미사일로 완성된 지능형 터렛 만들기

유니티 시야각과 추적 미사일로 완성된 지능형 터렛 만들기 게임에서 플레이어를 위협하는 터렛은 단순한 움직임을 넘어 지능적인 판단을 내릴 때 비로소 진정한 위협이 됩니다. 플레이어가 시야각에 들어오고, 장애물에 가려지지 않았을 때만 공격을 시작하는 터렛은 게임의 몰입도를 한층 높여줍니다. 이번 글에서는 기본적인 터렛 기능에 시야각 감지, 시야선 확인, 그리고 추적 미사일 기능까지 추가한, 더욱 정교하고 실감나는 터렛 … 더 읽기